Ga naar inhoud

Juryrapport Gouden Kalf voor Beste Interactive 2019

Door Mirka Duijn, Floris Kaayk, en Joost Raessens (voorzitter)

De projecten die voor het Gouden Kalf voor Beste Interactive werden ingezonden beslaan ook dit jaar een enorm breed en gevarieerd veld dat zich niet makkelijk onder een noemer laat vatten. Projecten zijn niet alleen ingezonden door omroepen, musea, productiehuizen, gamebedrijven, maar ook door onafhankelijke makers. We ontvingen onder andere virtual reality games, web-series, interactive comics, crossmediale producties, insta-documentaires, web-documentaires en interactieve performances. Er waren dit jaar vooral veel virtual reality-installaties onder de inzendingen. Terwijl door sommigen nog getwijfeld wordt of VR slechts een hype is of een wezenlijke aanvulling op de cinematografische ervaring, werden wij als jury blij verrast door de kwaliteit en diversiteit van deze ingezonden VR-werken waarvan we er maar een beperkt aantal konden selecteren.



Selectie

Bij de selectie van de tien werken die kans maken op de Gouden Kalf voor Beste Interactive 2019 hebben we ons door twee gedachten laten leiden. Allereerst wilden we een breed overzicht geven van verschillende ‘maten waarin’ en ‘wijzen waarop’ interactiviteit vorm kan krijgen in hedendaagse mediaproducties. De toeschouwer wordt in alle geselecteerde producties gepositioneerd als ‘gebruiker’: hij of zij wordt uitgenodigd om bepaalde keuzes te maken om zo het werk zelf tot leven te laten komen. Het belangrijkste verschil tussen alle door ons beoordeelde werken schuilt in de mate waarin en de wijze waarop de gebruiker in staat gesteld wordt om in interactie te treden met het medium. In enkele producties wordt de kijker uitgenodigd om simpelweg rond te dwalen in virtual reality of mixed reality werelden. In een andere productie, een TV-serie, worden kijkers aangespoord om op allerlei social media-kanalen snippers informatie te verzamelen. Ten slotte selecteerden we ook live-voorstellingen waarin bezoekers verleid worden tot sociale of meer intieme experimenten.

Ten tweede zijn de door ons geselecteerde inzendingen in onze ogen op zoek naar een nieuwe beeldtaal, een speurtocht gedreven door diverse, verfrissende en aanstekelijke vormen van maatschappelijk en/of persoonlijk engagement. Zo is er een persoonlijk verslag van oorlog in Aleppo, een VR werk over de positie van LHBTQ-vluchtelingen uit Egypte, wordt er door makers gereflecteerd op de menselijke verbeelding; op het vermogen tot opstand tegen onderdrukking; over de waarde van herinneringen en vriendschap; over het verlangen om vertrouwde omstandigheden te verlaten en je open te stellen voor de wijde wereld; over medische aandoeningen zoals epilepsie; over persoonlijke, intieme interactie en, tenslotte, over de manipulatieve macht van social media.

Wij zijn blij met deze selectie, die volgens ons op een prachtige manier de volledige breedte van ‘Interactive’ goed weergeeft. Het is een veld waar enkelvoudig auteurschap in de meeste gevallen niet langer leidend is; waar in labs en door middel van interdisciplinaire samenwerkingen professionals als filmmakers, kunstenaars, ontwerpers, coders, scenarioschrijvers, wetenschappers en creatieve technologen in co-creatie komen tot nieuwe verhalen, met een bijbehorende nieuwe beeldtaal. Wat ons betreft is deze selectie hiermee een goede basis waar de toekomst van een (vernieuwende) Nederlandse interactieve mediacultuur op gebouwd kan worden.
Nominaties

Dit jaar heeft de jury bij de selectie- en nominatieprocedure de ingezonden projecten beoordeeld op grond van drie afzonderlijke criteria. Het eerste criterium is ‘innovatie’, ‘vernieuwing’ of ‘oorspronkelijkheid’. We keken specifiek naar technologische innovatie, naar nieuwe vormen van verhalen vertellen en naar oorspronkelijke (onbekende of vreemde) manieren om onze vertrouwde waarneming op de proef te stellen. Daarbij stelden we ons steeds de vraag of deze innovatieve elementen bijdroegen aan de betekenisvolle ervaring van het werk. Het tweede criterium was ‘impact’ ofwel ‘maatschappelijke urgentie’ van het project. Wordt het medium op een interessante en effectieve manier ingezet om een belangrijk maatschappelijk thema te agenderen? Het derde en belangrijkste criterium voor ons was de combinatie van ‘auteurschap’ en ‘artistieke kwaliteit’. Weet de maker op een voor hem of haar karakteristieke, onafhankelijke en creatieve manier vorm te geven aan een werk en zo af te wijken van al te bekende, platgetreden paden? En bezit het werk ‘zeggingskracht’, het vermogen om je meteen bij de kladden te grijpen, je een overrompelende ervaring te bieden?

Geredeneerd vanuit deze criteria is de jury gekomen tot de volgende drie nominaties (in alfabetische volgorde).

EEN ANDERE DROOM - Tamara Shogaolu
EEN ANDERE DROOM, een geanimeerde VR-ervaring over een lesbisch koppel dat Cairo moet ontvluchten om niet vervolgd te worden, is een mooie en cinematografisch sterk vormgegeven productie. Je wordt al snel meegenomen in een meeslepend verhaal over liefde en de noodzaak om daarvoor in een vreemd land een volledig nieuw bestaan op te bouwen. Het feit dat het project in VR is uitgevoerd, waarbij je als gebruiker alle tijd krijgt om je letterlijk en figuurlijk in de wereld van de hoofdpersonen te verplaatsen, draagt zeker bij aan deze ervaring over dit relevante en gedurfde onderwerp. De jury vond het daarom een urgent, maar ook cinematografisch sterk project, waaruit duidelijk auteurschap en kennis van ontwikkelingen binnen VR spreekt.

DIE FERNWEH OPER - Daniël Ernst
\'Fernweh\' betekent het verlangen naar de verte; maker Daniël Ernst geeft die term in dit project een heel eigen, virtuele vertaling. Daniël creëert VR ervaringen die hij zelf als ‘diorama’s’ omschrijft. Dit doet hij al vele jaren, inmiddels wordt hij hiermee internationaal gezien als een pionier binnen zijn vakgebied. In het maakproces van DIE FERNWEH OPER deed hij bijna alles zelf, van het animeren tot programmeren, en schrijven tot monteren. Karakters, omgevingen en sferen werden fijngevoelig uitgedacht en gecomponeerd. Dit resulteert in een vanzelfsprekend, tot in het kleinste detail uitgevoerd, ambachtelijk aanvoelend werk, waarbij je als kijker bijna vergeet dat je je in een virtuele wereld bevindt: de afstand tussen een van sterrenstof gemaakte operaster en het publiek lijkt te verdwijnen.

KISSING DATA SYMPHONY - Karen Lancel, Hermen Maat
Met de KISSING DATA SYMPHONYonderzoeken makers Karen Lancel en Hermen Maat een neurofeedback systeem voor kussen. Zoenen was altijd een persoonlijke, intieme interactie tussen twee personen, maar daar brengt hun KISSING DATA SYMPHONYverandering in. De makers verzamelen middels speciale EEG-headsets live ‘kusdata’, die het publiek vervolgens direct gevisualiseerd ziet. Ze stellen daarmee vragen over eigendom van data aan de orde: wie de eigenaar is van deze (digitale) kus? De jury vond het een verfrissende inzending. We zijn blij om een research gedreven project te zien, waar wetenschap, kunst en media samensmelten. Daarnaast vinden we het mooi hoe de makers spelen met het publiek en hun data. Het project is daarmee een prachtig voorbeeld van een zorgvuldig vormgegeven interdisciplinair werk.
ga terug