Juryrapport Gouden Kalf voor Beste Interactive 2018

Martijn de Waal (voorzitter), Klasien van de Zandschulp, Sjef van Gaalen

De inzendingen voor het Gouden Kalf Interactive beslaan dit jaar een breed en gevarieerd veld op het gebied van digital storytelling. Zo is er een Virtual Reality-installatie die zicht richt op solda-ten in een stammenstrijd in Uganda en hen de leefwereld van hun vijand toont; een interactieve webdocumentaire die een caleidoscopisch overzicht geeft van de Nederlandse drugsindustrie; een real-time berichtenstroom in WhatsApp die volgers laat meereizen met de nachtelijke busrit die familieleden van Amerikaanse gevangen regelmatig moeten ondernemen om hun geliefden op te kunnen zoeken; en een viral socialmediaproject dat wereldwijd het maatschappelijk debat over machogedrag in de openbare ruimte op scherp zet.

De inzendingen laten zich dan ook lastig onder een noemer brengen. Naast virtual reality produc-ties, webdocumentaires, en 360-graden video waren er games, video-installaties, museale pro-jecten en socialemediainterventies. Sommigen bestaan uit experimenten met relatief nieuwe mediatechnologieën als VR en 360 graden video. Hoe kan in dergelijke werelden een verhaal worden verteld? Ook zag de jury projecten die de raakvlakken verkenden tussen beeldende kunst, digitale cultuur en audiovisuele media. Weer andere projecten zijn te plaatsen in een bre-dere sociale en politieke context van de digitale cultuur. Digitale media dragen sinds de introduc-tie in de jaren negentig een belofte van democratisering met zich mee, en belichamen de op-komst van een nieuw type publieke ruimte. Projecten in deze categorie gaat het niet zozeer om het vertellen van het verhaal, maar om het activeren van een breder debat of gemeenschap rond een thema.

Het begrip Interactive lijkt in ieder geval te kort te schieten om de reikwijdte aan digitale projecten te omschrijven: in de uitwerking zijn veel inzendingen eerder exploratief dan volmondig interac-tief. Dat wil zeggen dat kijkers of gebruikers worden verleid en geleid om verhaalwerelden te verkennen. Slechts in een aantal inzendingen heeft het publiek echt een bepalende rol in de ma-nier waarop het verhaal zich ontvouwt, of krijgt het een actieve rol toebedeeld.

Dat hoeft van de jury overigens ook niet per se. Er zijn niet altijd allerhande interactieve toeters en bellen nodig om een gelaagd verhaal op een indrukwekkende manier te presenteren. Belang-rijker is een slimme keuze in het medium bij het verhaal en/of de ervaring die de maker wil over-brengen. Een groot aantal makers is daar goed in geslaagd. Over het algemeen was de jury te spreken over de artistieke en inhoudelijke kwaliteit.

Daarbij is er eerder sprake van consolidatie dan van innovatie op het gebied van online story-telling. Rond genres als de online documentaire is in Nederland in de afgelopen jaren bijvoor-beeld een professioneel veld tot wasdom gekomen. De jury zag veel producties die zowel redac-tioneel en journalistiek als wat betreft het interface-ontwerp goed verzorgd overkomen, zonder per se heel innovatief te willen zijn. Dat makers zich meer op de inhoud richten dan op het expe-riment om het experiment, onderstreept volgens de jury een zekere volwassenheid in het veld.

De omvang van dat veld lijkt overigens niet heel groot: het blijft beperkt tot een klein aantal pro-ductiestudio’s, omroepen en individuele makers die de afgelopen jaren met (artistiek) succes hebben geïnvesteerd in het maken van digitale producties en daarbij ook internationaal een repu-tatie hebben opgebouwd. De jury heeft daar waardering voor, gezien het feit dat in vergelijking met de telvisie- en filmindustrie of de podiumkunsten, de mogelijkheden voor de productie van digitale vormen van storytelling in Nederland niet heel ruim zijn. Zeker wanneer het om grotere producties gaat die het niveau van het experiment en onderzoek overstijgen.

Ook ziet de jury een vruchtbare ‘makerscultuur’ ontstaan, van meet-ups, netwerkbijeenkomsten en thema-avonden. Deze worden veelal bottom-up georganiseerd door de makers zelf. Verheu-gend is het dat ook een aantal traditionele partijen hier een rol zijn gaan spelen. Zo heeft Beeld en Geluid evaluaties georganiseerd van digitalemediaproducties, en spelen ook de Nederlandse filmfestivals een belangrijke rol in het organiseren van het debat over digital storytelling. De jury hoopt dat omroepen, fondsen en culturele organisaties deze ontwikkeling doorzetten, want voor een bloeiende digitale en interactieve vertelkunst is zowel structurele ondersteuning voor het maken van producties als ook een bredere infrastructuur van kritiek, experiment, uitwisseling en inspiratie noodzakelijk.

De jury heeft de ingezonden projecten op drie afzonderlijke criteria beoordeeld. Voor ‘artistieke kwaliteit’ keek de jury naar het ontwerp en de esthetiek van de interface en de gelaagdheid en zeggingskracht van het verhaal. Voor ‘story innovation’ keek de jury specifiek naar de vernieu-wende elementen in het project: worden er interessante nieuwe manieren verkend om met be-hulp van digitale media verhalen te vertellen, en hoe voegt dit een waardevolle betekenis toe aan het verhaal? Voor ‘impact’ keek de jury tenslotte naar de maatschappelijke urgentie van het pro-ject: worden digitale media op een interessante manier ingezet om communities te betrekken bij een thema of een bredere discussie op de agenda te zetten? Ieder project is daarbij op zijn eigen merites bekeken. Geredeneerd vanuit deze criteria kwam de jury tot de volgende drie nomina-ties (in alfabetische volgorde):

#DEARCATCALLERS – Noa Jansma (Noa Jansma Producties)

Een maand lang zette maker Noa Jansma de mannen die haar op straat nariepen op de foto en publiceerde deze als reeks met de hashtag #Dearcatcallers op Instagram. Het leverde een krachtige serie beelden op, met het gezicht van de auteur veelal selfie-style half buiten het fra-me, en op de achtergrond triomfantelijk gebarende of naar de lens lachende mannen, voor wie het vanzelfsprekend lijkt dat zij in de publieke ruimte de dienst uitmaken. Het project kreeg veel media-aandacht en wist zo wereldwijd een debat aan te zwengelen; al snel groeide het simpele maar doeltreffende #Dearcatcallers idee uit tot format dat door anderen werd omarmd. Daar-mee is het project ook illustratief voor een online beeldcultuur van activistische memes waarin een brede groep gebruikers deelneemt aan een debat door variaties op een visueel thema te laten circuleren en er commentaar op te geven.

MEET THE SOLDIER – Teddy Cherim (Wolfstreet | Creative Agency, Hack The Planet)

Meet the Soldier is een interessant experiment dat uitgaat van het idee dat virtual reality kan werken als ‘empathy machine’. VR-registraties stellen kijkers in staat zich volledig onder te dompelen in werelden die ze normaal niet betreden. Kan dat mensen in conflictsituaties op gelijkwaardige manier met elkaar verbinden en hen inzicht geven in de belevingswereld van de vijand? Voor Meet the Soldier hebben de makers een relevante omgeving gevonden: de streek Karamoja in noordoost Oeganda, waar stammen al decennia met elkaar strijden over hun vee. In de VR-installatie bezoeken twee soldaten elkaars territorium, en worden in de virtuele wereld tegenover elkaar geplaatst. Mooi is de originele vorm waarop het publiek deel uit kan maken van het experiment. Toeschouwers worden via hun VR headsets midden in de opnamestudio geplaatst, en als de green screens veranderen in de landschappen van Karamoja, reizen ook zij mee naar het vijandige gebied.

DE MIGRANT – Anaïs López (Prospektor)

De migrant is een heel persoonlijk verteld verhaal in de vorm van een fabel over Myna, een spreeuwachtig vogeltje dat op een dag de hotelkamer van de maker binnenhopt in Singapore’s Little India. Het project bestaat uit een radiodocumentaire, een fraai vormgegeven graphic novel die het middelpunt is van een reeks performances, een fototentoonstelling en een webdocumen-taire van vijf korte afleveringen, die zich het best laat omschrijven als een podcast plus. Hierin neemt de maker haar publiek mee op haar zoektocht naar de geschiedenis van het vogeltje dat ooit als exotisch pronkdier naar Singapore werd gehaald, maar nu in de lokale media wordt be-stempeld als ‘terrorist’ vanwege haar schelle geschreeuw. De fotografie en het archiefmateriaal tonen het contrast tussen Myna’s dromerige wereld en de hypermoderne metropool die nu haar leefomgeving is; interactieve uitstapjes verdiepen de moraal van het verhaal. Of preciezer: ze versterken de vragen die het project oproept over de verhouding tussen mens en natuur, en de positie van de ongewenste vreemdeling.

Meer over Interactive